НизНазадКаталогРазвернуть изображения
Аноним
GIqSnWaDsEx333 KB700x67595.png
>>35803 #
А я не слежу, не потому что не играю, а потому что обещанной прорывной интерактивности не было, нет и не ожидается. Все застряло на каком-то уровне десятилетней давности, если не древней.
>>35871 #
Аноним
GIqSnWaDsEx93 KB523x878But_it_is_a_cute_design.jpg
>>35852 #
> обещанной прорывной интерактивности не было, нет и не ожидается
А как же ВР? Что ты под прорывной интерактивностью подразумеваешь? Есть много разных наработок по разным направлениям но индустрия не так проста и появляется это всё спустя много лет в реальных играх, как и любая индустрия игрострой имеет множество своих проблем и особенностей. По взаимодействию с окружению некоторые ААА игры даже местами заметно просели да, по ряду причин (в основном из-за соснолей прошлого поколения, отсюда даже тот же портал2 с прибитыми наглухо элементами интерьера), но не все и потихоньку это опять возвращается.
>>35880 #
Аноним
GIqSnWaDsEx301 KB600x68194.png
>>35871 #
>Что ты под прорывной интерактивностью подразумеваешь?
Взаимодействие с обстановкой хотя бы, а то большинство предметов мертвы и даже об стену мало где можно подскользнувшись убиться.
>в основном из-за соснолей прошлого поколения
В основном из-за "сюжета" который построен на дубовых скриптах. Это еще и потому что со множеством предметов можно проделывать трюки как с немалоизвестным ведром. То есть ловля жуков на альфатестах может затянуться, а результат получится все равно кривым.
Второе чего с интерактивностью до сих пор не сделали - правильные коллизии.
Физика тоже никуда не ушла, потому что у предметов в лучшем случае есть масса, но даже та никогда не бывает распределенной. И у предметов нет плотности и прочности.
Все вокруг будто бы застряло где-то в середине нулевых.
>>35888 #
Аноним
GIqSnWaDsEx41 KB878x878a83-1.jpg
>>35880 #
> Взаимодействие с обстановкой хотя бы, а то большинство предметов мертвы и даже об стену мало где можно подскользнувшись убиться.
А, ну про это я написал, деградация пошла из-за консольных "стандартов" где обыватель не столь прихотлив, задрачивать оптимизацию мало кто хотел под пс3 и уравнивали (и продолжают) всё под самую слабую платформу, это экономически и производственно проще, кто-то запустил этот тред и пошло-поехало (все начали повторять ибо экономический успех налицо). Так например из характерного даунгрейда — из финальной сборки watch dogs повырезали графон и даже выкинули кое-где модели, для пека исключения делать не стали, но некоторые куски кода остались так что частично графон смогли восстановить мододелы, но не модели и ряд сценических эффектов; и так много где.
> В основном из-за "сюжета" который построен на дубовых скриптах
Неа. Сюжет и скрипты тут не причём.
> Это еще и потому что со множеством предметов можно проделывать трюки как с немалоизвестным ведром. То есть ловля жуков на альфатестах может затянуться, а результат получится все равно кривым.
Трюки можно проделывать и с тем что есть и всё успешно проделывается. Слабый аргумент.
> Второе чего с интерактивностью до сих пор не сделали - правильные коллизии.
В каком смысле правильные? Так чтобы случаем не застревало? Тут баланс производительности с частотой обсчёта (что выделяется в качество). Обычно частоту обсчёта физики (а она в отличие от частоты рендера обычно статична и превышает частоту отрисовщика, но бывают свои исключения...) настраивают на достаточный уровень нормальной игры, то есть сколько надо для игрового процесса чтобы всё работало как надо, не больше не меньше, но словить казусы всегда можно. Изловчиться в теории тут можно но в критичных случаях это не поможет, так что только костыли для возврата в нормальную позицию по выходу за пределы допустимого, либо вынос точности физики в настройки, но такое чёто никто не решается делать.
По идее ситуацию должна была решить AGEIA, но её скупила нвидия, впердолила в шейдеры общего назначения и эра физончика отодвинулась, физон выродился больше в декоративный (то что никак не влияет на игровой процесс, но добавляет зрелищности), т.к. эксклюзивно делать отдельную версию игрового процесса для нвидии никто не хочет, к тому же тут начинается конкуренция графон или физон, чему в каких пропорциях отдать мощности видюхи.
> Физика тоже никуда не ушла, потому что у предметов в лучшем случае есть масса, но даже та никогда не бывает распределенной. И у предметов нет плотности и прочности.
Там под капотом много всего есть и можно сделать, но нет особого смысла ибо и так сожрут. Прочность это вообще не про физон, хотя всякие эффекты типа рваность, мятость уже ближе к нему, а "крошимость", разрушаемость это уже отдельные скрипты-дробилки которые создают объекты заменяя родительский на лету.
> Все вокруг будто бы застряло где-то в середине нулевых.
Помимо того что задались новые "стандарты", сами игры (ААА-класса) стало делать дороже чем раньше (стоимость ассетов подорожала) и ресурсы стали распределяться иначе. В целом там куча проблем в том числе кадровых и организационных. До сих пор используются много где устаревшие конвейеры разработки (pipeline).
>>35889 #>>35890 #
Аноним
>>35888 #
Ещё в случае с ГПУ есть проблемки, например не всякий физон можно на видюхе в принципе реализовать, а на ЦПУ это совсем не дёшево, у меня есть такая штука, там дофига настроек физона для мягких тел, но тормозит если много всего повключать или заставить работать-соприковаться даже несколько объектов (хотя они достаточно детальны). Короче железо не тянет. Может на каком-нибудь свежем райзене ещё ничего будет, не знаю, но консольки такое не потянут точно, разве что хуан икс имеет достаточные мощности чтобы так выёбываться.
Аноним
>>35889 #
Рынок же. Производителям игр выгодно продавать игры, а производителям консолей консоли, никто не подстраивается под потребителя.
>>35889 #
>Сюжет и скрипты тут не причём.
Не знаю как правильно описать что я имел в виду. Понятно, что сюжет это глобальный сценарий, а то что происходит на скриптах наверно можно назвать локальным сценарием? Так вот, локальные действия на глобальный сценарий почти не влияют, либо их разнообразие намеренно поставлено в рамки, как во многих РПГ. То есть из-за того что локальные сценарии друг с другом не взаимодействуют, вокруг все мертво и глобально от этого соответственно ничего не меняется. Но это опять же только во всяких песочницах и РПГ особо актуально, там где есть хотя бы иллюзия нелинейности.
>Трюки можно проделывать и с тем что есть и всё успешно проделывается.
Опять не о том. Как раз возможность проделывать все эти трюки и ставит под сомнение возможность использования большого количества предметов с разным функционалом.
>В каком смысле правильные?
Чтобы в тоже самое ведро можно было набрать воды, ну или камней на худой конец. Понятно что тут можно и скриптами с простыми эффектами обойтись, но и этого нет.
Колижен боксы обычно не соответствуют непосредственно моделям, они имеют намного более простую геометрию. При этом tolerance radius от основной модели заметен невооруженным взглядом.
>но нет особого смысла ибо и так сожрут
Да, и именно поэтому нет никакой экономической целесообразности использовать сложные технологии. Тупо правильно скомпилировать те фишки которые уже сто раз были - та еще задача, чего уж про чисто технические аспекты рассуждать, особенно если разработчикам какую технологию не дай, то они как медицина прошлых лет начнут все болезни лечить электричеством и радиацией.
>>36018 #
Аноним
GIqSnWaDsEx1.2 MB1280x1217sketch_chibi_request__3_by_hottowolffo_dddzr2x-fullview.png
>>35899 #
> никто не подстраивается под потребителя
Подстраивается, но ровно тогда когда этот потребитель говорит громко своё фэээ. И те и другие, ты просто не следишь за индустрией и не в курсе. Проблема как раз в том что потребитель почти всегда готов жрать говно. Каждые лет 5 новое поколение утят-гусят.
> Не знаю как правильно описать что я имел в виду
Ты как я гляжу уже запутался в своих рассуждениях. То у тебя сюжет и скрипты мешают делать интерактивность ибо типа предметы не прибитые гвоздями к полу могут нарушить повествование (нет), то
> локальные сценарии друг с другом не взаимодействуют, вокруг все мертво и глобально от этого соответственно ничего не меняется
Короче ты уж определись какой тебе интерактивности не хватает, предметной или сюжетной, а может того и другого? Чтобы делать сюжетную интерактивность нужно хорошо постараться хотя серьёзные РПГ имеют и такое, что там даже начальные очки характеристик уже повлияют на то какой сюжет ты получишь, но таких игр конечно не особо много.
> Как раз возможность проделывать все эти трюки и ставит под сомнение возможность использования большого количества предметов с разным функционалом
Не понял, каким образом? Типа проще выстрелить себе в ногу? Как разбитые бутылки, зеркала, стёкла, предметы быта могут особо поломать игру? Ну вот как они max payne 1 поломали? Ты не о том думаешь. Просто когда-то тормоза и похуизм. А ещё зачем стараться если 95% игроков пробежит локацию за 5 сек даже не тронув эти бутылки... но совсем не потому что какие-то там скрипты что-то поломают.
> Чтобы в тоже самое ведро можно было набрать воды, ну или камней на худой конец. Понятно что тут можно и скриптами с простыми эффектами обойтись, но и этого нет.
Есть просто ты не в тех играх смотрел, там где ведро важная механика оно есть. А так если симулировать воду то чем? частицами, а коллизировать шарики-частицы дорого, на видяхе GTX 550 помню 50к тянуло, с шейдером воды поверх (который рисует склеивание воды если частицы близко друг к другу находятся), а i3 вроде на 2-5к вставал раком, то есть на одно ведёрко хватит, ну современный комп может 5 ведёрок потянет, да даже 10, всё равно это пшик, тем более если смотреть шире то такое в сетевых играх будет тяжело синхронизировать если это как-то влияет на игровой процесс.
> Колижен боксы обычно не соответствуют непосредственно моделям, они имеют намного более простую геометрию. При этом tolerance radius от основной модели заметен невооруженным взглядом.
Естественно, нередко он вовсе построен из примитивов потому что выпуклый (convex) коллайдер оказывается дороже (но дешевле mesh-коллайдера конечно же). Всё во благо производительности (чем больше плоскостей тем сложнее столкновения, не забывай что внизу это всё та же процедурная параша где в цикле дрочатся эти плоскости — для оптимизации нередко режут большую сложную модель на куски и для тех что нет в кадре физон вырубается), а где-то просто стандартный convex сделан говёно и это говёно пользуется всеми т.к. стандарт движка.
> tolerance radius
Неуместный англицизм.

>>36019 #>>36040 #>>36041 #
Аноним
>>36018 #
В целом игры в реальном времени как по части физики так и по части графона это зачастую всё фокусы-трюкачество, чтобы создавалась иллюзия правдоподобности и достаточно.
Аноним
>>36018 #
Кстати на тему сюжета и сценариев, есть уже разработки где динамический сюжет (в поставленных рамках естественно) через нейросетки или типа того, но пока до готовых игр это ещё не дошло.
>>36041 #
Аноним
GIqSnWaDsEx497 KB800x113296.jpg
>>36018 #
>Подстраивается
Я имею в виду, что никто не будет уходить от общего тренда индустрии, потому что эта авантюра сродни самоубийству. Поэтому производители игр живут в реалиях имеющегося железа консолей.
Все это имеет большее отношение к нишевой коммерции, нежели непосредственно к играм или железу.
>предметной или сюжетной
Чтобы одна имела связь с другой и напрямую из нее вытекала. Принцип суперпозиции.
>Не понял, каким образом?
Примерно таким >>36010 ➡ #
>там где ведро важная механика оно есть
Как в первой мафии? Может быть это только я такой дурак, но тебе не кажется, что когда предмет суют под нос и говорят: "На, поиграй с Item_name чтобы произошло event_name", — как то уже подустарело?
>А так если симулировать воду то чем?
Той же тряпкой, что изображают воду, а выливается она плоскими частицами с не менее плоскими брызгами по сплайну, оставляя не менее плоскую лужу с анимированной текстурой, хотя раньше их вообще "анимировали" через scale
С твердыми предметами все проще: сколько в ведро накадал, столько с него при сбросе и спавнится.
Зачем нужно ведро в любой маломальской песочнице? Да хотя бы огонь тушить, помидорки для гринда полить или поставив на дверь уронить его кому-нибудь на голову. И это всего лишь обычное ведро.
>Неуместный англицизм.
А как тогда это расстояние правильно называется?
http://www.projectchrono.org/assets/manual/pic_margins.png
>процедурная параша
Как что-то плохое. И вообще можно генерить текстуры дома, деревья и даже целиком интерьеры, что кстати тоже не вчера появилось и до сих пор толком нигде не используется.
>>36040 #
>уже
Мне кажется, я это "уже" слышал, когда все так были воодушевлены генерируемыми картами в героях, диабле и червяках, что казалось вот-вот и сюжет в играх начнет генерироваться самостоятельно.
>>36044 #
Аноним
GIqSnWaDsEx4.4 MB1553x1562ddcfg3p-624f29e1-be41-42e3-9710-e86405b6e661.png
>>36041 #
> Поэтому производители игр живут в реалиях имеющегося железа консолей
Если вдаваться глубоко то тут всё не так просто:
1. некоторые занимаются оптимизацией некоторые нет.
2. некоторые делают отдельные сборки под более мощные платформы некоторые нет
Но да толстосумы боятся экспериментировать. Идут по меньшему сопротивлению, раз народ спокойно жрёт говно то почему бы не расслабиться и кормить им его. Когда делаешь сугубо коммерцию такой подход часто становится основным.
> Чтобы одна имела связь с другой и напрямую из нее вытекала. Принцип суперпозиции.
Ну проебать сюжетный предмет и соснуть хуйца можно было очень давно например, не одна рпг таким страдала. Решается просто.
> Примерно таким >>36010 ➡ #
Это всё фигня, ну пошла гонка коллизий, одна проверка скриптом и она закончится даже толком не начавшись, только не все будут править эту ошибку ибо она добавляет фана, а в ряде игр подобные баги даже специально добавляются, типа всякой распрыжки и т.п..Происходит эта ошибка достаточно редко и её скорее всего оставят чтобы вот такие ролики появлялись и о игре узнавали в сети, это как элемент вирусной рекламы. Для быдлофильда даже целые эпичные ролики по глюкам физона посвящаются.
> Как в первой мафии?
Давно в неё играл, уже не помню чтобы там было ведро.
> Может быть это только я такой дурак, но тебе не кажется, что когда предмет суют под нос и говорят: "На, поиграй с Item_name чтобы произошло event_name", — как то уже подустарело?
Ну а разрабы зря старались что ли? Иди навоз убирать в RDR2!
> Той же тряпкой, что изображают воду, а выливается она плоскими частицами с не менее плоскими брызгами по сплайну, оставляя не менее плоскую лужу с анимированной текстурой, хотя раньше их вообще "анимировали" через scale
Да это понятно, есть даже менее грязные трюки, но ты же про кокофизон рассуждаешь и я вот поясняю на каком реальном уровне всё это находится сейчас и что хотелки легко обрубаются суровой действительностью, а чтобы сделать красиво надо задрачивать, но к чему если это оценит 5% игроков, а то и вовсе 1% в лучшем случае. То есть например в симуляторе рыболова такое прикольное ведро шанс встретить сильно выше чем в каком-нибудь шутанчике от 1 или 3 лица, но ты наверное в симулятора рыболова не играешь, как собственно и я, хотя я иногда на них натыкался, то в автоматах, то немного натыкался на разраба такой игрищи.
> Зачем нужно ведро в любой маломальской песочнице? Да хотя бы огонь тушить, помидорки для гринда полить или поставив на дверь уронить его кому-нибудь на голову. И это всего лишь обычное ведро.
Где-то подобная механика вроде бы есть в индюшатине. Не помню, но вроде в новой зельде кажется что-то похожее есть.
> А как тогда это расстояние правильно называется?
Я точно не знаю, но radius радиус, а tolerance допуск. В русском же есть "допуск окружности". Я к САПР отношусь только с точки зрения интереса дизайна интерфейсов и не более, поэтому для меня всё это черчение тёмный лес.
А вообще в игрострое такая терминологая не используется, там ближе к людям а не инженерам. То есть в той же юнити это называется Default Contact Offset, нужна эта хуйня для того чтобы не было дрожания (иначе будет как раз проникать внутрь из-за высокой скорости движения), а если выставить её слишком большой то будет заранее обнаруживать слишком много/часто соседей что приведёт с тормозам. Хотя я думаю говоря о tolerance radius ты вкладывал совсем не это ( http://docs.tyflow.com/tyflow_particles/operators/particle_physics/ ) а фактическое расстояние коллизий относительно сетки геометрии, короче меньше выёбывайся терминологиями, будь проще, не люблю ебание мозгов на пустом месте.
> Как что-то плохое.
Как что-то обыденное. Это я к тому что никакой магии там нет, и нужная грань не вычленяется чудным образом из огромного массива сразу, а дрочится в цикле очерёдно пока наконец не найдётся та где есть пересечение координат с другой и так куча работы впустую каждый раз. Там конечно своих трюков хватает, физон объектов сам замораживается при покое и выкидывается из массива обработки, а ещё с математическими примитивами попроще искать пересечение, т.к. тот же математический шар не имеет вовсе граней (но к сожалению таких примитивов мало и они редко когда хорошо настраваются), модель коллизий сложных персонажей обычно из таких математических шаров и капсул строится.
> И вообще можно генерить текстуры дома, деревья и даже целиком интерьеры, что кстати тоже не вчера появилось и до сих пор толком нигде не используется.
Ну да, пошло из демосцены, http://web.archive.org/web/20080701141229/http://www.profxengine.com/?PAGE=GALLERY.DEMOS.bayou а щас это в рамках Allegorithmic Substance Designer и кое-где даже в играх уже давно используется, в юнити была встроенная поддержка материалов Substance, а сейчас через плагин. Не используется широко потому что дизайнить такие материалы сложнее чем намалякать, используется там где в этом есть смысл, да и жрут они свою производительность тоже.
> Мне кажется, я это "уже" слышал, когда все так были воодушевлены генерируемыми картами в героях, диабле и червяках, что казалось вот-вот и сюжет в играх начнет генерироваться самостоятельно.
Вряд ли ты слышал именно про это "уже", но мне щас лень искать.
>>36045 #>>36048 #>>36052 #>>36134 #
Аноним
>>36044 #
> занимаются оптимизацией
продвинутой
Аноним
GIqSnWaDsEx382 KB1280x1776f_u_u_u_u__u_u_u__u_u_u__uc_by_soupiy_ddc81gk-fullview.jpg
>>36044 #
> а фактическое расстояние коллизий относительно сетки геометрии
Это всё потому что выпуклый коллайдер говёно строится и/или типичное "и так сойдёт".
В целом со столкновениями много своих заморочек, а заморачиваться мало кто хочет и оставляет настройки по умолчанию, а они не всегда оптимальные. Там много всего о чём ты даже не догадываешься, но мало кто трогает это.
Если банально даже физику мягких тел (например одежду) подогнать ленятся чтобы она проваливалась в волосы и т.п. то о чём уж говорить о более сложных вещах. Если ты не знал, то есть даже физические материалы (как вот "текстурки" только более упрощённо для физики, можешь настроить физику каждого объекта) а пользуется ли кто ими широко?.. нет
>>36049 #>>36050 #
Аноним
>>36048 #
> чтобы она проваливалась
чтобы она НЕ проваливалась
Аноним
>>36048 #
Обычно использование подобных материалов ограничиваются на уровне льда, и ряда других поверхностей, там где это ну прям очень надо, а в остальном всё стандартно.
Аноним
>>36044 #
> деревья
Используется там где надо растить процедурно деревья, видел готовые скрипты.
> даже целиком интерьеры
Есть опять же готовые наработки да и можно самому написать, у меня была такая идея и необходимость одно время, но там не сложилось и я забил.
Есть и промышленные генераторы городов. Всё это используется в некоторых случаях.
>>36053 #
Аноним
>>36052 #
Ой себя процитировал вместо тебя, ну да ладно.
Аноним
GIqSnWaDsEx246 KB1143x2014102.jpg
>>36044 #
>некоторые занимаются оптимизацией
Что-то даже не знаю. Чего же игры тогда весят по 100 гБ? Или ты про производительность?
>отдельные сборки
Но содержание же чаще всего тоже самое, то есть в лучше случае урезают графическую составляющую. То есть концептуально держат в голове позицию, чтобы все были одинаково довольны игровым процессом. Если конечно не стоит задача попутно двигать какую-то одну платформу. В любом случае конечный потребитель получает что получает и может только денежным потоком повлиять на что-то.
>Это всё фигня, ну пошла гонка коллизий, одна проверка скриптом и она закончится
Ты так говоришь, потому что количество предметов и способов их взаимодействия не так много, потому что они фактически только коллизиями и могут взаимодействовать, остальных свойств чаще всего у предметов нет, а доп. функции на них возложенные никак вне рук не проявляются.
>Давно в неё играл, уже не помню чтобы там было ведро.
[Youtube] ???
На корабле, там нужно было притворится матросом, взять ведро и чистить гальюн. Я первый раз когда проходил не знал что нужно взять от гальюна ключ и что помимо ведра есть пистолет, поэтому забивал одного охранника ведром, а потом пристреливал цель.
>Ну а разрабы зря старались что ли?
Ну вот чтобы не зря они это и навязывают игроку. Любая простая жизненная "головоломка" может поставить игрока в тупик, если ему не дадут каких-то очевиднейших подсказок, что ему нужно делать.
>но к чему если это оценит 5% игроков, а то и вовсе 1%
Ну вот поэтому в том числе перестал играть в сингл еще раньше.
>симуляторе рыболова такое прикольное ведро шанс встретить сильно выше чем в каком-нибудь шутанчике от 1 или 3 лица
В том числе поэтому немультиплеерные шутаны как-то подвымерли. Тоже самое произошло и со стратегиями намного раньше. Сказать что-то новое хочется, но вестимо каждая новая задумка рискует остаться одной на всю игру, либо что еще хуже поднимает порог вхождения, что никому подавно не нужно.
>меньше выёбывайся терминологиями
И не собирался, просто в голове всплыло откуда-то.
>Как что-то обыденное.
Никто и не говори что там необычное что-то, речь была о том что отсутствует либо крайне упрощено взаимодействие.
>Ну да, пошло из демосцены
Все бы ничего, но появилось оно в конце 70х и, к примеру, было в том же 3D Studio R2 в 1992 году.
[Youtube] ???
То есть фактически предано анафеме, в первую очередь в угоду простоты производственного процесса. Хотя набивая шаблоны потом процедурное моделирование становится все более производительнее относительно ручного.
>Вряд ли ты слышал именно про это "уже"
Нет, конкретно про то что ты написал я ничего не знаю. Это всего лишь искаженные воспоминания то ли из просто разговора, то ли из игрожура тех годов.
>Если ты не знал, то есть даже физические материалы
Знаю, моделил раньше немного.
>>36308 #
Аноним
GIqSnWaDsEx650 KB1106x1482ce37daac57e7501d.png
>>36134 #
> Что-то даже не знаю. Чего же игры тогда весят по 100 гБ?
Многое из 100ГБ это обычно ресурсы типа текстур, ведь текстуры стали не просто большего разрешениях их стало больше слоёв. Если геометрия сложная то и сами модели могут много занимать. Иногда это безалаберность например делают рендер катсцен в видеофайлы, этим страдал какой-то из MGS, да вообще у японцев бывает такое что они ради быстрой загрузки делают дубли файлов в паки на каждый уровень-сегмент, чтобы была минимальная фрагментация и сразу с диска линейно доставать за минимальное число перестраивания головки.
> Или ты про производительность?
Да, ведь место уже давно не играет существенной роли. Если надо всё докачается из инета. На консолях сейчас ты в некоторые игры с диска не поиграешь не скачав дохуягиговые "патчи", то есть диск стал не более чем базовый набор ресурсов с полурабочей игрой.
Основное отсекание детализации ассетов не в их размере как таковом (на диске) а в числе полигонов которое сасноли надо держать в памяти и отрисовать.
> Но содержание же чаще всего тоже самое, то есть в лучше случае урезают графическую составляющую. То есть концептуально держат в голове позицию, чтобы все были одинаково довольны игровым процессом. Если конечно не стоит задача попутно двигать какую-то одну платформу.
Да логично урезать только граф составляющую, но порой из-за нехватки мощностей режут не только графику но и игровой процесс, как например число врагов. В RE5 для пека когда сделали сборку добавили спец режим наёмников с дохуя зомби, которого не было на соснолях.
> Ты так говоришь, потому что количество предметов и способов их взаимодействия не так много, потому что они фактически только коллизиями и могут взаимодействовать, остальных свойств чаще всего у предметов нет, а доп. функции на них возложенные никак вне рук не проявляются.
Да какая разница, мне кажется твоя проблема в том что ты не мыслишь категориями игрового дизайна поэтому тебе сложно понять как со всем этим правильно обходиться и кажется что стоит добавить что-то там так всё непременно будет ломаться.
> На корабле, там нужно было притворится матросом, взять ведро и чистить гальюн. Я первый раз когда проходил не знал что нужно взять от гальюна ключ и что помимо ведра есть пистолет, поэтому забивал одного охранника ведром, а потом пристреливал цель.
Корабль с трудом вспомнил а миссию эту особо не помню, наверно было скучно и забылась. Как её проходил совсем не помню.
> Ну вот чтобы не зря они это и навязывают игроку. Любая простая жизненная "головоломка" может поставить игрока в тупик, если ему не дадут каких-то очевиднейших подсказок, что ему нужно делать.
Само собой, игроки не телепаты, ещё можно вспомнить шизоидные загадки из FEZ, некоторые вещи не заглянув в прохождение пройти не реально. Но там автор реально тот ещё истеричный шизик. Где-то он сделал круто, а где-то перегнул палку.
Умный игродизайнер хитро/грамотно наталкивает игрока на нужный ход мыслей, чтобы игрок как бы всё сам догадался, поверил в это что он целиком и полностью умница всё сам понял в этой "сложной" игре; а глупый сделает сложную игру которую надо разгадывать через мучение. Это не значит что умный прям в рот кладёт, он не лишает игрока думать самому, но он незаметно ведёт его ум в правильное направление. Глупые же или не ведут или ведут прям на коротком поводке тыча тебе подсказки что совсем голову включать не надо и то и другое играть неприятно, в отличие от игр умных.
> Ну вот поэтому в том числе перестал играть в сингл еще раньше.
Ну хуй знает, тут надо просто выбирать во что играть, если вообще ещё охота играть.
> В том числе поэтому немультиплеерные шутаны как-то подвымерли. Тоже самое произошло и со стратегиями намного раньше. Сказать что-то новое хочется, но вестимо каждая новая задумка рискует остаться одной на всю игру, либо что еще хуже поднимает порог вхождения, что никому подавно не нужно.
Шутаны всё ещё есть, а вот стратегии да заметно так вымерли, там ещё есть что сказать но акцент индустрии сместился, эти игры сложно делать и они скорее удел тех кто ими горит, короче проще-выгоднее клепать другое, индустрия достаточно сильно коммерциализировалась и распухла, если раньше выход достаточно крупной игры вызывал целый фурор, то теперь её никто не заметит без больших вливаний бабла и прочей работы по продвижению, просто потонет в огромном количестве других мусорных игр, аппетиты игрожуров думаю тоже возрасли.
> Никто и не говори что там необычное что-то, речь была о том что отсутствует либо крайне упрощено взаимодействие.
Не, ты просто не понял что я говоря о процедурной параше имел ввиду совсем не процедурные текстуры или геометрию, а процедурное программирование, хотя правильнее было сказать по смыслу императивное.
> Все бы ничего, но появилось оно в конце 70х и, к примеру, было в том же 3D Studio R2 в 1992 году.
Ну мы о текстурках говорили, полноценная серьёзная реализация была как раз в profx. Так-то всякое разное было давно и сейчас много крутых подходов которые остаются за бортом а всё потому что их сложно ввести в привычный конвейер разработки, дело не только в простоте, тут свои технические сложности есть. Говоря о той же анимации есть определённые аппаратные структуры для их ускорения, не вписываешься в них получаешь тормоза. Если бы было ускорение всей этой процедурщины на аппаратном уровне то проблем бы не было. Но как видишь даже аппаратное ускорение трассировки лучей в 2019 превратили в коммерческую клоунаду. Хорошо что хоть появилась стандартизовано такая штука как Vulkan и теперь нет столь сильной зависимости от дизайна графических API.
>>36340 #
Аноним
GIqSnWaDsEx51 KB300x500isabelle_by_diives-db9m7s9.png
>>36308 #
А ещё такие технологии как мегатекстура (что по сути тот же clipmapping) много жрёт места, но зато получается красивый неповторяющийся детализированный мир.
Аноним
GIqSnWaDsEx3 KB128x128100.png
Лень отвечать и спать хочется.
Аноним
GIqSnWaDsEx109 KB697x1044dda8ams-66e96789-6090-4d5e-a093-8625e0d24e19.png
Зашёл тут на девиантарт с тора и обнаружил новый дизайн. Йхули они мне в залогиненом старый показывают?
Новое апи сделано по-человечески, наверное клиент всё же запилю для доп. удобств.
Аноним
GIqSnWaDsEx1.2 MB1534x2461dd4zzf3-46607d08-ef98-4464-8994-7d219dd64bbb.png
Я тут кстати на днях понял, что наверное всё же нет смысла полностью отказываться от типологий которые строились по больным, т.к. больных надо тоже выделять а просто обычный тест их не возьмёт.
К тому же есть явное пересечение, например шизотимность-циклотимность = рациональность-иррациональность. И тогда я правильно сделал вывод что мы (не ты) из разряда циклотимов, а вот ты из шизотимов.
Аноним
GIqSnWaDsEx1.9 MB1300x1053dcemkkd-d6858bc7-ec76-498b-a224-f5641aba9a26.png
>>36564 #
> пошли/были
идут

А девиантарт охуел, для гостей показывает новый дизайн, а для залогиненых надо вручную просить чтобы вступить в бету.
Ещё и ссылки местами не совместимы.
Аноним
GIqSnWaDsEx843 KB950x812dcqmw5v-b0efb7d2-3be3-4af9-b506-4d6e125b87c3.png
Надо приучить себя к какой-то пище-дисциплине покуда опять один живу. А то я опять недооцениваю её важность в жизни и сжирая бездумно что придётся из-за лени или сиюминутных желаний в неправильных сочетаниях даёт порой совсем не желательные эффекты. Словил что-то типа угнетения ЦНС, ещё и сон дерьмовый приснился. Надо будет всё же прикупить «А. А. Покровский — Беседы о питании». Как-то будучи в гостях по делу случайно наткнулся и заинтересовало.
>>36721 #
Аноним
GIqSnWaDsEx154 KB487x750101.png
>>36564 #
Крыша немного давала течь.
>>36690 #
А я как ни питаюсь и не сплю, все равно ничего хорошего из этого пока не выходит.
>>36776 #
Аноним
GIqSnWaDsEx402 KB1959x1941110.png
Но если честно, то она никогда и не переставала.
Аноним
GIqSnWaDsEx287 KB520x339dcbzjhj-fb60d500-0217-4c1c-83c2-98e6d3a8d44d.png
>>36721 #
Про деньки это я про себя. Про тебя ясно и так, ты ведь не сменишь работу сам, скорее работа сменит тебя или кто-то тебе должен предложить замену получше.
> А я как ни питаюсь и не сплю, все равно ничего хорошего из этого пока не выходит.
Потому что есть ещё другие причины?
А как она у тебя протекает сейчас?
>>36783 #
Аноним
GIqSnWaDsEx327 KB1381x1513111.png
>>36776 #
Избегаю контактов с людьми.
@
Испытываю отвращение к собственному мнению.
>>36799 #
Аноним
GIqSnWaDsEx148 KB741x739dc4xcyu-f296adfc-8485-42c1-838a-4beb2119479b.png
>>36783 #
> Избегаю контактов с людьми.
Это есть в твоём психотипе, особенно усугубляется если ты не получаешь желанной инфы по слабым функциям. Решится правкой социального круга и в идеале дуализацией, т.к. соц связями управляет твой дуал. Если в моей диаде это более уравновешено (но тоже со своей придурью и местами похоже да не так), то в твоей в социальном плане перекос имеется. Ты логик-интуит-интроверт, то есть затворническое комбо, твой дуал же наоборот этик-сенсорик-экстраверт то есть лучше всех социализирован ну или по крайней мере не имеет проблем с этим. Проблема усугубляется тем что в твоей конфигурации твоя диада очень мимо стереотипов, целка — ты и это может мешать исполнению твоей программы, а ещё твои дуалы обычно долго не тянут с семейной жизнью насколько я понял да и сходится это с приятелем, в 25 или около того он уже насколько помню твёрдо решил что пора. Думаю если тебя не влить в правильный круг то ты так и останешься один-одинёшенька, если ещё не произойдёт какая воля случая, но ты должен по-настоящему захотеть и не тульпу а живого человека.
> Испытываю отвращение к собственному мнению.
Следствие высокой самокритики и ощущения недопонимания, тебе наверное кажется что ты частенько несёшь какую-то околесицу и чушь? Это следствие проблем социализации и/или измождённого состояния когда начинает падать самооценка.
Я ловил парочку запущенных случаев где простой уместный ответ "ясно", "понятно" (когда мне нечего было сказать) у челов вызывал реакцию будто я думаю что "с ними всё ясно", "ясно-понятно — ты конченный" и т. п.
Прикол в том что на каком-то рубеже начинаются такие проблемы которые в свою очередь только отдаляют от социализации т.к. с такими индивидами становится очень сложно общаться и не каждый вытерпит этот бред, короче они сами создают условия для своей же изоляции. Приходится монотонно вдалбивать им обратное пока у них наконец не происходит принятие.
У меня к слову в подростковом возрасте был один неприятный бзик (к счастью он меня давно покинул), если я кому-то что-то писал то ожидание ответа после какого-то момента превращалось в какое-то мучение, а те кто не отвечал своевременно записывались в садисты и я таких избегал. Не сразу смог это побороть и одного понимания что это бред было мало.
Аноним
GIqSnWaDsEx356 KB635x480dblc483-c563fedc-2a92-48f4-89e3-2f581aa54a5f.png
>>36925 #
Сегодня один из бредовых снов в конце был с тобой, сидели в квартире, в комнате был холодильник, внутри в полке какие-то странные "фрукты", похожие на манго в но продолговатые и дугообразные как бананы, но по диаметру не как бананы, цвет в основном оттенок жёлтого (скорее ближе к бледному) но примеси зелёного и местами немного оранжевого есть.
Там речь была мол что надо какие-то таблетки добавить в смесь из этого фрукта и заморозить, а зачем не помню, если сожрать в таком виде это что-то давало. Я ещё эту хрень хотел попробовать так, выбирал себе какой лучше взять, взял какой-то целиком жёлтооднородный, а ты мне типа не, держи вот этот, где есть оранжевый там лучше.
В квартире вроде ещё какой-то народ был, но без понятия кто.
Потом ещё какой-то бред на улице был уже вроде без тебя а может и с тобой, помню какие-то отделения и они как-то были связаны со школой(ами), у них были вывески какие-то странные (напоминает старые из метро) которые стекло с рисунком а внутри лампа.
>>37096 #>>37156 #
Аноним
GIqSnWaDsEx2.3 MB2000x2000108.png
Я наверно должен был сказать что-то вразумительное на столько много слов, но в голове у меня каша и только мысли о работе выстроены относительно ровно.
Разводит нытье в очередной раз или выдумывать того чего нет - желание отсутствует.
>>37161 #
Аноним
>>37085 #
Кстати, а как ты узнаешь во сне, что "я" — это я.
>>37161 #
Аноним
GIqSnWaDsEx697 KB1754x2480ddeuhol-f5527c7d-0bef-45e1-a225-6ed99e807068.png
>>37096 #
Интересный опыт, у меня пока такого не было, но были другие своеобразные...
>>37124 #
Слишком много в работе наверное.
>>37156 #
Как узнаёшь всё остальное так и это.
Кстати где-то читал (возможно это связано было с кастанедой) что в ОС нужно форсировать себя в квартире, типа увидеть себя спящим, походить рядом и что-то кажется сделать, не помню уже.
Так же не помню сделал ли я это сам, кажется сделал, точно помню осознанные сны с квартирами а вот конкретно себя со стороны не помню было ли.
Зато помню когда видел проявление своего подсознания, это же тоже я.
>>37263 #
Аноним
GIqSnWaDsEx272 KB1920x1080113.png
>>37161 #
Кстати да, внутри чего-то похожего на помещение проще увидеть себя со стороны, снаружи происходящее чаще наблюдаешь от первого лица.
Наверно это как-то связано с исключением окружения из восприятия, так что ты сам можешь стать воспринимаемым.
Аноним
GIqSnWaDsEx250 KB1280x1577sleeping_by_lallelol_dd8u38o-fullview.jpg
>>37473 #
Я тут ехал в метро и прочитал «Функция и анализ снов (К. Юнг)» и нашёл там свои мысли. Жаль этот язык при всей своей "примитивности" сложен и нужны годы и желание чтобы нормальный канал связи образовался, ведь как я уже писал архитектура весьма сырая и неустойчивая потому и может "протекать" время от времени, что многие боятся соваться сюда впоследствии чтобы не поехать не туда.
Аноним
GIqSnWaDsEx74 KB1024x576dangerous_gem_by_bitkat_dbmc6kz-fullview.jpg
Не очень люблю русский авангард за порой всратость и местами унылый примитивизм, но:
> Академическую живопись с её традиционными понятиями авангардисты презирали, считая бесполезной и пошлой. Достоверно изображать реальность им было мало, они стремились встроить её в искусство. Чтобы понять, что хотел сказать автор, нужно знать контекст произведения и идеи художника. Хотя и это не гарантия успеха. Обычно картины сопровождались манифестами, объясняющими задумку творца.
Всё-таки инструкции к применению в искусстве существовали!
А ещё из него выросла (о чём не сказано в статье) грубо говоря наука о шрифтах, то есть шрифты стали рисовать с точки зрения геометрии, ранние примеры Rodchenko и DIN, короче модернизм, в итоге всё это переросло в дроч на идеальную фигуру с точки зрения человеческого восприятия (читаемость, оптическое выравнивание и т.п.) а потом и в сочетании с "приятностью" (направления типа гуманистических гротесков).
>>37700 #
Аноним
>>37680 #
>Всё-таки инструкции к применению в искусстве существовали!
Конечно. Взять тот же черный квадрат, который имеет смысл только в красном углу. Хотя сейчас его можно повесить где угодно и он все также будет актуален, в отличии от казалось бы аналогичной "Битвы негров в пещере ночью".
Понятно, что может быть совсем не понятно, даже с описанием, что хотел сказать автор. Так же не стоит забывать, что некоторые вещи делаются исключительно для понимания людьми сейчас, потом это все будет уже просто бессмысленные каляки-маляки. А еще некоторые вещи намеренно задумываются как бессодержательное нечто, способное к созданию иллюзии образа, например как у того же Родченко или Кандинского, то есть напрямую как что-то предметное эти картины не воспринимаются. Тут масса пояснений может как раз таки всю иллюзию и обломать, из-за влияния на уставку перцепции.
Со шрифтами вроде бы все наоборот, читаемость первична, однако со временем это тоже перешло в игру форм и смыслов в граффити. И естественно везде была масса плохих примеров о которых никто никогда уже не узнает.
>а потом и в сочетании с "приятностью"
Я бы вот предложил все письма и вывески на учреждениях писать шрифтом Comic Sans, это привело бы что люди вели бы себя неподобающе глупо, но все были счастливы.
Аноним
GIqSnWaDsEx112 KB800x11328f7e22ec722d3b0b2278bfa2253475c4be3aa7dce8789ec227a4164cd63f7b7f.jpg
> Я бы вот предложил все письма и вывески на учреждениях писать шрифтом Comic Sans, это привело бы что люди вели бы себя неподобающе глупо, но все были счастливы.
Сама по себе комичная оболочка не сделает людей счастливее. Это вопрос совокупности множества факторов.
>>38796 #>>39021 #
Аноним
>>38786 #
*счастливее=счастливыми
Аноним
GIqSnWaDsEx400 KB1682x2000109.png
>>38786 #
Счастливее это я конечно загнул. Может быть чуточку веселее разве что.
Аноним
GIqSnWaDsEx593 KB1000x679118.png
Хотя нет. Ничего это не поменяет, все просто привыкнут.
>>39062 #
Аноним
>>39041 #
Ага, а если навяжешь то и ненавидеть начнут со временем.
Аноним
GIqSnWaDsEx1.2 MB1440x2560127.jpg
В основном ничего там интересного.
Аноним
GIqSnWaDsEx105 KB1280x1860132.jpg
>>43126 #
Думал над этим вопросом весь день, вчерашний вечер тоже и не смог найти ответа.
Любой ответ будет неправдой, в смысле все какое-то безразличное, одни локальные цель-задачки и ничего глобального, и так за что не берись всегда приходишь к элементарному вопросу: "Но зачем?"
>>43403 #
Аноним
GIqSnWaDsEx60 KB599x461CIfw_7sUAAE3G7Y.jpg
>>43401 #
Думаю тебе надо выйти из рутины и подкорректировать восприятие жизни.
Но это ясно дело сферический совет который ты сам не факт что сможешь реализовать, иначе бы наверное уже реализовал ранее.
Аноним
GIqSnWaDsEx450 KB1101x1180ddd8c29-bccbd3dd-46f9-4ee4-9322-93bdd89ff867.png
Как хорошо без якоря.
Глупо было увязываться в то где не тяну по ситуации, но слишком заигрался переоценив комплекс возможностей. Ебучая инфантильность и желание достичь около невозможного.
>>49346 #
Аноним
GIqSnWaDsEx585 KB1400x1000ddecc96-a9211067-5643-4a07-a9c4-633146490c8a.png
>>49338 #
Хотя якорь не совсем та метафора скорее снял ту часть груза которую моя текущая версия корабля не потянула.
Впрочем это тоже кривая метафора.

НазадКаталогВерх